Part 1-在3DMAX中创立一辆科幻车

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2454 1 5 2018-10-12 15:01:15 告发

Elliotttttt

北京|东城区

了解科怎么运用3ds Max和CINEMA 4D的Bodypaint 3D模仿和纹路后世界末日车辆

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在本教程中,咱们将介绍在3ds Max中创立后世界末日轿车规划的进程。 您将学习办法和技能,以及规划和视觉开发。 我将向您展现怎么预备场景,创立轿车,详细描述伟德官网的拓扑结构以及了解曲面和几许体。 然后咱们将持续运用BodyPaint 3D和Photoshop对轿车进行纹路处理。 我的办法和技能将包括UV,纹路和终究烘托。


第1步:入门


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预备场景:层次结构,场景办理,后台设置

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概念规划来自规划师“Markus Lovadina”

我正在为这个项目运用根本的3ds Max 2013,没有运用额定的插件。首要,我翻开一个新场景并将其保存在自己的文件夹中。文件夹结构至关重要,特别是在团队项目中,文件夹层次结构为您的团队成员供给了查找原始资源和资源的办法。即便我正在创立个人著作,运用文件夹层次结构也是我发明中的规范进程。称号和途径有必要相似且易于了解。在这种情况下,我创立了三个文件夹:伟德官网,纹路和引证。假如项目需求更多阶段,如ZBrush或安装,他们应该有自己的文件夹。所以我将我的新场景保存到伟德官网文件夹中并开端运用它。


在这一步中,咱们将运用咱们具有的一切原始素预备场景。 Markus Lovadina在后世界末日轿车概念艺术方面做得十分超卓,现在咱们正在用3D做。我在3ds Max中按下(默许)按钮8,这将翻开环境选项卡。在这儿,我加载概念艺术,然后运用Instance选项抓取通道并将其放入Material Editor中。这是一个线性作业流程,因而假如您在源中更改某些内容,则会随之更改副本。能够在后台修正图画的巨细或方位十分重要。当咱们运用HDRI全景图画时,这十分有用。


下一步是使咱们的布景元素可见。转到视图>视口布景和环境布景中的管道。现在咱们能够看到场景中的图画。另一种办法是翻开Viewport Configuration并挑选Background Palette来加载图画。这关于参阅建模更有用,由于咱们能够将视口巨细与图画的巨细相匹配。现在让咱们开端构建。


第2步:拓扑


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我正在发明这款轿车作为高分辨率车型。有两种办法能够完结高分辨率建模:静态和细分。静态伟德官网具有无法修正的固定拓扑。因而,假如您创立了一个包括20个细分的圆圈,那么从适当远的间隔看起来会很好,但在近间隔视图中会更糟。静态伟德官网适用于任何类型的线框,对环境部件十分有用。


细分拓扑是不同的,具有许多多边形规矩,适用于更有机的建模。这辆车的外表不是很难发明,所以咱们用四边形多边形来构建它。为什么四边形?由于细分修正器在多边形内部创立更多切开,以取得更滑润,精密的形状和曲面。五边形多边形也能够在这儿作业,由于细分修正器从一个五边形多边形创立三个好的四边形多边形。


在创立细分伟德官网时,咱们有必要留意多边形之间的间隔。这关于平面来说并不那么重要,但关于曲折的外表则更是如此。最好的办法是假如咱们创立多边形切开,它们之间的间隔简直相同。假如咱们能够在平面上坚持两个多边形之间的间隔更多,这会添加多边形的功率:更少的多边形更简略修正,假如咱们想要对目标进行外观或雕琢,或许运用置换贴图对其进行编号,拓扑有必要平衡的间隔。


第3步:建模攻略



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创立形状,原始细分


几许是发明好东西的一个十分重要的进程。 细分建模的管道十分简略:创立原始形状,兼并或挖出所需的部分,终究创立拓扑。 我在这儿创立了一个小部分来展现我整个作业流程的一个比如。 在图画中,红线是形状边际,黄色是支撑边际,绿色是细分边际。 我正在发明一个简略的盒子和两个圆柱体。


十分重要的是,永久不要忘掉将形状兼并到一同,就像它们是实在的物体相同。 假如要衔接两个部分,正确兼并它们,或许它们仅仅互相穿过并创立缝隙。 当你进入细分阶段时,你会得到更好的成果。 当然,咱们也应该经过互连躲藏或不太可见的伟德官网部分来节约时刻和多边形。

第4步:轿车车身

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匹配参阅和处理形状和部件


我创立了一个相机目标,并测验捕捉与概念艺术相似的视角。它看起来像一个十分近间隔的,具有大约30°的视界。它看起来简直像一个正交视图,它十分有用,由于它消除了透视失真,而且不会诈骗眼睛。


我运用细分平面和带有可见线框的框目标来查找透视图。点击F4使电线可见。我创立了一个简略的框,并开端运用Extrude,Bevel和Cut等根本东西对其进行修正。创立目标后,我有必要将其转化为可修正的多边形,因而软件将依照我的志愿修正几许体。转化还意味着软件将开端在其历史记录中符号修正,因而假如咱们做错了,咱们能够回去。


我运用切开,拉伸和极点移动来查找全体形状。开端时有两种首要形状:前部和后部,从概念艺术底部的轿车中抽出。这些关于将轿车参数与透视参数匹配十分有用。我对其他细节也这样做,创立占位符,直到我完结全体匹配形状。


然后我开端运用2级车身的几许形状。我运用相同的东西:移动,切开,揉捏和斜角。您还能够运用“对称”修正器使建模零件更快速,更轻松。终究的完好细分部分是在建模阶段完毕时,可是现在我将在一个进程图画中显现每个部分,它们怎么开端和完毕。我将网格分红几个部分,就像它在现实生活中怎么构建相同。


第5步:灯和玻璃

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模仿轿车的灯和玻璃部件


正如概念艺术所示,灯具有独自的板部件。我也会这样处理前面部分,所以只需经过移动到面部形式,挑选一个循环并将其别离,将一个循环与主体分隔。经过这个循环,我能够运用Extrude Edges和Move东西轻松制造反射器的掩盖背板,以创立形状。最好的挑选是8面圆柱形状。 3ds Max有助于咱们将点设置为圆形,因而在取得背板后,挑选所需的区域并创立刺进。删去面,然后挑选环边和周围。


在Graphite Modeling Tools中,找到Loops> Loop Tools并单击'Circle'指令。该脚本能够当即协助我!假如您运用的是其他软件而且此功用不行用,则能够运用布尔圆柱体来制造形状,然后铲除极点。当你在圈子里作业时,总是运用偶数个边的圆:6个就够了,8个是完美的,12个作业正常,16个也很完美。这些数字一直由周围拓扑界说。


为了传神的外观,咱们有必要为灯创立一个反面结构,而且镜头几许体有必要是双面的,用于光线盯梢烘托(折射)。


第6步:管,板和焊接

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管,板和网状衔接

运用管和板看起来十分简略,可是美观的管衔接需求很多的时刻和耐性。 我运用气缸作为根底来为轿车制造我的管子,并运用Quick Slice东西在管子衔接处创立更多的环。 每个衔接进程相同:切开线,焊接点,删去内部零件,然后移除其他循环。 关于其他一些管材和板材,我运用额定的揉捏扁平形状,以供给焊接金属的外观。

第7步:外表元素和边际


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掩盖身体并为资料添加边际

不幸的是,关于这款车而言,这是一款后世界末日之作 - 它不是闪亮而且很帅,但看起来很坚韧,而且很走运。 身体上掩盖着盘子,管子和木板。 经过切开盒子和圆柱体等基元并创立拓扑,能够像曾经相同完结这些操作。


这儿的重要部分是考虑资料的厚度和边际的粗糙度。 这些板具有尖利的薄边际; 木材和橡胶更润滑。 几许的边际有助于大脑辨认资料。 在此阶段,支撑边际和操控边际十分重要。 我制造了一些木板,其边际添加了柔软的形状。


第8步:围栏和引导样条

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掩盖身体并为资料添加边际

我以为栅门目标是轿车的一个十分好的部分,给出了十分精密的形状和细节。我创立了六个立方体并将它们放在互相之下,然后将它们旋转45°?制造钻石图画。接触角应悉数对齐。挑选一切立方体并将它们衔接在一同以制造一个几许体。


现在运用“挑选边际”形式挑选锯齿形途径上的边际,如图所示。在修正边际下,点击“从挑选中创立形状”。这将为围栏线创立一个完美的攻略。在之字形的每个旮旯,我在途径中再创立一个段,然后推进它们以构成线形。在“烘托”选项卡中,启用“在视口中启用”按钮并选中“径向”,将其转化为所需的3D几许体。我运用低分段形状来创立围栏,由于在仿制和细分进程之后多边形计数会变得很大。


我创立了这个几许体的一些副本以构成完好的栅门,我能够运用Skin Wrap变形器轻松转化,它经过创立与高分辨率栅门衔接的相似几许体来作业。我创立了一个简略的平面目标,并经过Skin Wrap衔接它来操控栅门的外表。


第9步:创立链

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运用途径变形来刻画链条

该链条是该伟德官网的另一个有目共睹的部分,并不是很难创立。我首要运用Torus目标创立一对链眼。我将它们兼并为一个,然后将Pivot点固定到网格的后部。在“层次结构”选项卡中,单击“仅影响透视”,然后将其移动到正确的方位。现在能够从这个方位和空间转化网格。


下一步是运用样条曲线和“途径变形”修正器创立完好链。从“修正器”列表中,挑选“途径变形”,然后单击“拾取途径”按钮。链眼几许形状将成形为途径,但标准过错,因而将其缩小到正确的尺度。运用“移动途径”按钮还将导致几许体沿途径方向开端。


现在仿制链眼,按住Shift键,然后添加所需的副本数量。现在链条应该能够正常作业,但我发现眼睛常常出现问题,首要是在旮旯里。因而,右键单击并将其转化为可修正样条线 - 这将创立符号点,以便您能够修正途径或创立更多随机外观。


第10步:躲藏枪支

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制造和掩盖枪


概念艺术在轿车顶部展现了强壮的东西 - 我想它是加特林加农炮。为了忠于概念艺术,它将被某种面料所掩盖。这个阶段的一个首要部分是布料模仿:我用枪周围的布料模仿创立了盖子的几许形状。由于一切枪的身体都是躲藏的,所以咱们运用的是SimGeometry,它能够处理更大的形状而不是细节。


我开端运用几个盒子和圆柱体制造模仿的概括,并运用圆柱体目标掩盖底部网格(我删去后部和下部,枪衔接到车顶)。这是一个十分简略的模仿进程,能够手动修正生成的几许体。我运用Attach指令从枪组创立模仿几许体。整个网格需求在Simulation特点中一同处理。


我将布料变形器添加到布料几许体中,然后翻开“特点”选项卡,我也能够在其间设置对撞机目标。我设置了一些参数并按下Simulate Local按钮。这儿只要一件事是重要的:我在布料周围制造两个固定部件,这些部件将是用绳子固定的部件。在极点形式下,我挑选要绑定的区域,并从中创立一个组。然后我单击SimNode按钮并单击枪目标 - 现在固定点功用正常。假如您有终究的布网,请略微拉伸以添加厚度。


第11步:其他车辆细节

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封闭式座椅,方向盘,底盘和轴

为了传神的外观,咱们有必要处理那些不太明显的部件。 为了节约多边形和时刻,我为内部零件和底盘创立了占位符概括几许形状。 这些部分也是作为细分伟德官网创立的,但我没有添加任何细节。


第12步:轮胎和轮辋

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运用Array和Clone创立轮胎和轮辋


咱们的车在四个美丽的轮胎上翻滚,咱们将在这一步中处理。首要,我创立一个圆柱体目标 - 它再次是数学时刻!咱们需求完美的段号来取得一个运转杰出的细分几许。在这儿,咱们将挑选48段,由于在曲折的形状中平衡面部一直很重要。假如咱们制造了不平衡的拓扑结构,那么形状看起来不会一直是圆形的。


我做了几个Insets,然后挑选将成为轮胎孔的部件。我在选定的(孔)部件上做另一个插页。我运用Swift Loop以径向形状添加细分操控循环,然后删去所选部分。更改为边框形式以进行另一个挑选并挤出它,将新边际进一步移出以使咱们形状更厚。之后,我在辐条的旮旯添加了更多支撑边际以使其变硬。


轮胎的其余部分现在很简略。运用Swift Loop(在石墨建模东西下修正几许细分。轮胎有太多的外表细节来处理它作为一个衔接的细分网格 - 衔接的牙齿和身体将有大约170-200个段,这将是很难处理的细分!所以咱们只需将外表细节放在独自的轮胎上,经过创立立方体并运用数组目标来放置它们。牙齿的枢轴方位在这儿十分重要,由于阵列依照它作业 - 正确的方位是在轮胎的车身中心。


进程13:Polygon efficiency


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以多边形有用的方法处理螺钉和铆钉

铆钉和螺钉在科幻外表上总是看起来很帅,但咱们有必要当心处理它们,由于它们能够明显添加咱们的多边形数量。 我运用十分低分段的根底几许来细化外表,这在细分等级1上运转杰出。


假如咱们切当地知道伟德官网的哪些部分是不行见的,咱们能够删去这些躲藏的部分。 那是什么意思? 在现实生活中,一切事物都有双面,但假如咱们真的承认能见度,咱们能够删去反面。 烘托目标能够很好地处理单面平面,这很有用,由于这些部分减少了多边形数量而且不占用UV空间。


第14步:细节

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打破对称性,添加环境损坏

咱们能够经过一些外表损害来增强伟德官网的外观。 我运用自在形状的刷子在整个网格上旋转,吹制和涂改几个部分,使其看起来更实在和风化。 软挑选在这儿也是一个有用的东西,答应您凭借衰减效应抓取和移动极点。

第15步:UVs

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UV和终究几许体

完结整个网格后,咱们能够发动UVW映射。这是每个几许体的相似使命。咱们有必要符号接缝并将网格分隔 - 接缝告知打开脚本咱们想要切开地理方位。假如你不明白它是怎么作业的,那就想想你何时用纸制造一个盒子:你画出T形的六个边,然后将两头粘在一同。紫外线是相同的,仅仅反过来。


当咱们具有一切UV岛时,咱们应该附加这些部件以取得具有UVW贴图的优化的,平衡的全网格。运用'Pack'指令制造平衡的UV岛,现在变得能够涂改。


在“修正器”下,挑选“UVW贴图”变形器。挑选必要的边,单击鼠标右键,然后单击“中止”。该软件在目标上创立可读的接缝。现在在UV修正器中,找到东西并单击“放松”。在这儿,您挑选'Relax By Face Angles'指令,脚本开端处理您的目标。


我期望你喜爱这个短后世界末日轿车教程的榜首部分,并期望你能用它成功发明自己的轿车


期望您喜爱

很长就分红两两个部分吧

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