Part 2-在3DMAX中创立一辆科幻车

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2937 0 5 2018-10-12 15:33:24 告发

Elliotttttt

北京|东城区

了解科怎么运用3ds Max和CINEMA 4D的Bodypaint 3D模仿和纹路后世界末日车辆第二弹。

在本教程中,咱们将介绍在3ds Max中创立后世界末日轿车规划的进程。 您将学习办法和技能,以及规划和视觉开发。 我将向您展现怎么预备场景,创立轿车,详细描述伟德官网的拓扑结构以及了解曲面和几何体。 然后咱们将持续运用BodyPaint 3D和Photoshop对轿车进行纹路处理。 我的办法和技能将包括UV,纹路和终究烘托。

第16步:导入BodyPaint 3D

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检查导出设置和UV坐标符号:


我从头翻开我的3ds Max文件,由于我有必要将它传输到BodyPaint 3D中。 运用“导出”选项,这是一个十分简略的进程。 挑选.OBJ作为要导出的文件格局。 3ds Max为咱们供给了许多预设以取得更好的导出文件,我挑选了CINEMA 4D。 BodyPaint 3D是CINEMA 4D的内部部分,我真的很喜爱运用它。


运用单个拖放操作翻开BodyPaint中的.OBJ文件。 视口将告诉您有关伟德官网条件的信息,相似于3ds Max。 我考虑了法线方向,滑润组和网格数。 一个十分重要的作业是检查方针管理器和项目列表。 在CINEMA 4D中,每个修饰符或特点都有一个符号方针。 检查图标结尾的UV坐标符号(方形符号) - 假如看不到这一点,则导出选项犯错。

第17步:导入BodyPaint 3D

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轿车的各种UV布局:

在建模阶段,我将轿车的伟德官网分为六个不同的部分,这便是原因。 我创立纹路组以更好地处理伟德官网,UV和纹路。 我依据UV套件和运用的资料创立这些:


- 具有位移事情的结构组

- 针脚和围栏方针的一组

- 两组管和轮胎

- 一组剪影

- 轿车车身的一大组


这些组具有不同巨细的纹路,从1024 *到6144 *。 之前我谈过优化的UV尺度和像素平衡,这在这儿也很重要。


进程18:Material masking

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为更简化的管道创立原料蒙版:


只运用一种五颜六色资料,该物体能够正常作业,但有一些网格内部有多种资料。首要轿车集团便是其间之一。我创立原料/多边形ID来分隔它们,这在BodyPaint 3D中十分简略。按三次Enter键,或切换到多边形形式(橙色顶部的多维数据集的左边图标)。然后在您需求的部件上单击两次,软件将当即挑选一切衔接的几何体。按住Shift键可添加更多部件。


挑选一切必需部件后,转到“挑选”选项卡,然后单击“设置挑选”。概括修改器中方针称号周围将呈现橙色三角形。这与3ds Max的Polygroups动作十分相似。我现在能够重命名三角形并切换资料。


色彩协助我在Photoshop中轻松创立独自的蒙版和图层文件夹。我仅仅运用色彩规模和遮罩东西。原料组在Photoshop中成为图层组,可生成更多图层和更大的.PSD文件,但可供给更快的上色和组成进程。我以为这些是十分必要的。




进程19:纹路烘焙

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挑选首选混合形式:


我阅读了一切的多边形挑选,如上所述附加资料,并取得契合伟德官网UV的五颜六色蒙版组。当我完结一切项目的界说后,我创立了一个Bake Object符号。只需右键单击outliner修改器中的称号,单击“CINEMA 4D Tags”,然后挑选“烘焙纹路”图标。烘焙功用现在适用于所选方针;经过单击它,您当即取得功用选项卡。有许多参数,但我以为这些称号切当地说明晰它们是怎么作业的。对我来说最重要的是“运用多边形挑选”指令,不然烘烤进程不会像我期望的那样烘焙一切资料。


环境遮挡(AO)经过关于纹路制造一直很重要。我能够经过两种办法在这儿创立它。一种简略的办法是运用根本的Ambient Occlusion按钮。另一种办法是运用Luminance,这对我来说更有用,由于它能够从资猜中作业并具有可变参数,而简略的AO烘焙选项仅适用于根本参数。能够轻松运用AO亮度作用:单击资料亮度通道中的“纹路...”箭头图标,然后挑选“作用”>“环境光遮挡”。


假如您对Photoshop有所了解,您将了解图层混合形式。两个软件之间没有100%堆叠,但BodyPaint 3D的混合形式相似。当我创立纹路时,我测验仅运用首要的混合函数,例如“乘法”,“叠加”和“屏幕”。


第20步:BodyPaint 3D中的东西

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BodyPaint 3D中咱们的画笔概述:

BodyPaint 3D具有如此多的内置画笔,色彩和图画东西。我不想偏心任何其他人 - 一切这些都是有用的,我以为每个人都能够找到适宜的人选。绘画进程的功用与Photoshop相似,具有图层层次,混合形式,组和白/黑蒙版。该软件有一个内部UVW修改器,在绘画进程中也十分有用。经过这种办法,我能够轻松找到我想要的UV岛,并找到我的东西,其作业办法与Photoshop相似:色彩规模,魔杖,擦除,克隆,刻录等。


由于BodyPaint 3D是CINEMA 4D的内部部分,所以它具有3D视口制造形式,这是我喜爱运用它的一个原因。您能够在3D中制造,软件会将事情投影到2D UV贴图/纹路上。这两个是衔接的,所以假如我有一个坏的紫外岛,企图制造它给我一个过错。这是检查我的UV映射是否正确的好办法。


因而,由于BodyPaint 3D经过UV岛作业,所以它具有UV接缝的问题。刷子不能在切缝部分上移动。相反,它们有必要在每一面都涂成一层。它并不像它听起来那么难:软件为咱们供给了一种投影形式,它将视口冻结为2D元素并躲藏接缝。现在,刷子能够在接缝部件上移动而不会断开衔接。


进程21:挑选根底纹路

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我为车辆挑选的根底纹路:

你能够在这儿看到我将用于制造我的轿车的根本纹路:许多类型的金属,木材,织物,橡胶,当然还有纯色(由于金属是纯色,附加细节)。 了解哪些细节合适您的轿车; 想想边际,尘垢,贴花,走漏,泥土和尘埃。 我挑选了一种生锈的棕色金属作为根本纹路,并将细节作为测验,就像你在现实生活中画画相同。 我从不运用擦除东西 - 白/黑面具要好得多。


进程22:创立磨损

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不同类型的磨损边际:


我总是发明的第一个细节是边际磨损,我把它分红三个部分。 其间两个在漫反射色彩中几乎不可见,但在镜面反射贴图中依然能够运用。 中等和柔软的边际是必不可少的,但更难发明; 有程序上的办法来取得相似的作用,但我手动制造我的。 高/尖利的边际呈现在尖角中,并且在漫射中愈加显着。


我用一个简略的海绵刷,用多种尺度的颤动作用来制造一切这些。 我创立一个新图层并用纯白色填充它,然后对其运用蒙版,并用黑色填充它。 然后我将笔刷变成白色并开端在面具上涂漆。 当我完结绘画时,我会更改图层的不通明度以创立作用很好的外表作用。


第23步:添加尘垢和尘埃

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为轿车外表发明尘垢:

在现实生活中,尘埃和尘垢是天然的东西,总是粘在关节,旮旯和洞中。 环境遮挡关于找到这些部件总是有很大协助,但AO具有线性暗影外观,而尘垢具有随机尺度,强度和方向作用。 所以AO不能独自运用,但有必要手动涂漆。 我创立了一个新的图层,用纯棕色填充它,将其隐瞒,然后在上面涂上我的尘埃和尘垢细节。

第24步:添加基色

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为轿车外表发明尘垢:


轿车在现实生活中有一个彻底涂漆的外表,但我的外表会生锈,表明忽视和环境损坏。我用两种不同的色彩涂上轿车。在这种状况下,轿车的发动机罩损坏了,它需求一辆新车,从另一辆车上取下!我用色彩填充图层并再次创立一个蒙版。


这儿有一些十分重要的刷子设置:颤动随机性适用于尘垢和边际,但油漆腐蚀要困难得多。 BodyPaint 3D的画笔为画笔怎么呼应您的平板电脑供给了许多可能性:压力,巨细,不通明度。轿车的油漆具有细小,尖利,磨损的边际;我首要做更大的部分,然后用这些细小的元素细化更大的补丁。磨损具有硬边际而不是润滑,没有衰减衰减。当我完结第一层外表涂料时,我将其仿制。增强此图层的色彩并缩小蒙版的规模。我推进顶部和中心涂料层之间的差异,以创立更饱满的涂料外表。


第25步:贴花和损坏

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添加贴花和损坏轿车外表:

轿车看起来真的遭到环境影响,但这一进程的损坏愈加奇妙:生锈,烧伤的洞,轿车被石头击中的小筹码。 我从www.textures.com获取这些细节,其间有许多纹路能够很简略地用于这种状况。 只需张贴,克隆和屏蔽即可取得最佳作用。 我还运用sponge_frayed画笔在外表上制造更多随机细节。 我将更大的一般损害会集在轿车更大的区域,并将纤细的细节放在更随机的当地。


第26步:轿车的配件

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添加枯燥和决裂的细节:

当然,轿车不仅是一个车身,并且还有其他独立的部件:管子,盖板,木板,围栏和橡胶。 关于这些部件,我遵从与主体相同的进程。 我发明边际,尘垢,尘埃和损坏。 在创立枯燥或含糊作用时,请考虑掩盖或露出轿车的哪些部分。


第27步:注意事项!

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画轿车的条纹:

在概念艺术中,轿车的首要油漆细节是条纹。 我在身体上做了一些额定的绘画,运用一个简略的白色图层和面具给它一个赛车外观。 该层坐落首要涂料组中,遭到外表涂料全体损害掩模的影响。 风险条纹由简略的纹路制成。


我还在外表上添加了一些头骨和排版,就像概念艺术所暗示的那样。 我运用2D投影功用将一切这些细节都放到外表上,没有缝线开裂。



第28步:泥浆和走漏

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添加泥浆飞溅和水损坏:

走漏和泥浆是漫反射色彩绘画的最终一部分,由于这些细节是由其他人决议的。 尘垢和外表损坏限制了走漏的巨细和强度。 我手艺制造了一些飞溅和走漏,在引脚和细小部件下面,在运用一些贴图。 克隆和掩码也适用于这种状况。 我运用棕色层中的charcoal_chunky刷子来取得泥浆作用。 我还运用这个刷子alpha和Burn东西来获取棕色油漆的细节。

进程29:操控贴图

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轿车的各种贴图:

当我完结漫反射贴图时,我有必要创立其他纹路以使我的内容更美观。 上色器运用多个纹路,例如 镜面反射色彩,光泽,粗糙度,反射,凹凸,正常,通明等。这些都是根据漫反射。 为高分辨率几何体创立法线贴图,例如人物造型。 镜面反射色彩是漫反射色彩的饱满类型,假如需求这种类型的资料,它还有其他色彩。 光泽和反射贴图一直是单色的。 凹凸也是单色的,法线贴图由三个色彩组件构成。


在这些操控图中不能有任何彻底“夹紧”的像素,这意味着没有彻底黑色或全白色,由于在组成期间不能修正纯黑色和白色像素。


进程30:照明环境

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为照明和烘托创立简略的作业室环境:

回到3ds Max,我将轿车放入根本的作业室场景设置中,其间包括两个区域灯和一个方向灯。它很简略创立。首要,创立一个简略的平面方针,然后进行一些边际拉伸并对这些边际进行倒角。我的飞机形状现在看起来像一个根本的拍摄作业室的布景。我创立了两对区域灯,它们将创立高光/边际灯,并有助于表征我的轿车的形状。我还需求一把钥匙灯才能让主车看起来更传神。在展现咱们的东西时总是需求坠落暗影和环境作用。


改动灯火的强度,直到你感觉它们足够好,并添加灯火的暗影映射样本巨细,以取得更滑润,更明晰的暗影作用。曲折的平面物体现在将区域光线的光线封闭到一个场景中,一切这些都在轿车周围移动。这有助于创立大局照明(GI)作用。保证未选中平面的“投射暗影”参数(右键单击>“方针特点”),由于此方针不应在轿车上投射暗影。


现在作业室场景已设置并正常作业。最终,我创立了一个简略的Target Camera方针,将方针符号到轿车的中心,移动相机以找到一个好的视点,并烘托!


我期望你喜爱这个简略的后世界末日轿车教程,并期望你能用它成功发明自己的轿车。

由于教程很长分红了两个部分

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